Brot und Spiele

Wo aber bleibt die Ästhetik? Fragt sich anlässlich der Ars Electronica 2014 Katharina Gsöllpointner.

Kürzlich bin ich auf einen interessanten Text gestoßen, der ein altes Thema im Kontext der digitalen Kunst aufgreift. Das Programmieren von Software in verschiedenen Computersprachen ist, seit es so etwas wie Computer- oder digitale Kunst gibt, ein immer wieder heiß diskutierter Punkt, vor allem wenn es um den künstlerischen Anspruch an die medienbasiert Kunst geht. Netzkunst und Interaktive Kunst waren ja eigentlich immer schon experimentelle Systeme zur Durchsetzung des Anspruchs, Programmieren als künstlerische Handlung zu definieren. Matthew Kirschenbaum hat also im Juli dieses Jahres die Software wieder einmal zum künstlerischen Objekt ernannt.[1] Das Schreiben eines Programms ist nach Kirschenbaums Ansicht sowohl Kunst und Design, als auch Intuition und Disziplin und vieles mehr, was kreative Leistung mit sich bringen muss. Die Software aber ist ein Ding, ein reales Objekt:

»Software may be stuff unlike any other, it may be even intangible, but it is still a thing, indisputably there as a logical, spatial, and imaginative artifact, subject to craft and technique, to error and human foible. Writing software is not an abstract logical exercise; it is art and design, intuition and discipline, tradition and individual talent, and over time the program takes shape as a wrought object, ... Software is thus best understood as a dynamic artifact: not some abstract ephemeral essence, not even just as lines of written instructions or code, but as something that builds up layers of tangible history through the years, something that contains stories and sub-plots and dramatis personae. Programmers even have a name for the way in which software tends to accrete as layers of sedimentary history, fossils and relics of past versions and developmental dead-ends: cruft, a word every bit as textured as crust or dust and others which refer to physical rinds and remainders.«[2]
Während das Programm nach Kirschenbaums Ansicht bei seiner Erschaffung Konturen annimmt wie ein »geschmiedetes Objekt«, braucht es dennoch ein Trägermedium, um wahrnehmbar zu werden. So, wie ein Text ein Sprachmedium benötigt, um kommuniziert werden zu können (die Live-Stimme, den Buchdruck, die Handschrift, die Digitalschrift usf.), benötigt Software das Medium »Kunstwerk«, um begreifbar, sichtbar, hör- und spürbar zu werden. Vergleichbar der Kognition, ist auch die Software ans Körperliche gebunden und nicht per se ein Ding, wie Kirschenbaum das gerne hätte.

Der Status der Software als Kunst bzw. die Rolle des Programmierens als künstlerischer Akt — wie es in der Musik zum Beispiel die Notation eines Stückes ist — wäre also durchaus ein aktuelles und anspruchsvolles Thema, dem sich ein Festival wie die Ars Electronica wieder einmal ausführlich und detailliert widmen könnte. Ein Beispiel wäre etwa das Verhältnis von Code und Ästhetik im Kontext von Sinnlichkeit und Materialität[3] aus künstlerischer Perspektive. Vielmehr fällt auf, dass das Festival in Thematik und Inhalten immer austauschbarer und beliebiger wird und seine Analogie zum Ausdruck »Brot und Spiele« immer mehr ins Auge sticht.

Das Ars Electronica Festival hat sich im Lauf von 35 Jahren zu einer Großveranstaltung gemausert, die das Volk tatsächlich in Bann zu halten scheint. Geht man nach den kolportierten Besucherzahlen liebt es die Ars und das AEC und läuft gerne hin; die Spiele sind ja verführerisch, manipulativ, aufregend, ablenkend, einlullend, beruhigend und unterhaltsam zugleich. Jedes Jahr wird scheinbar etwas Neues geboten, und sei es nur das Motto, unter dem eine kaum überschaubare Anzahl der sich andererseits ewig gleichenden Ausstellungen, Vorträge, Diskussionen, Präsentationen, Soundinstallationen, Inszenierungen, Performances, Führungen etc. geboten wird.

All das passiert in diesem Jahr unter dem unerklärlichen Titel »C ... What it takes to change«. Das »C« steht vielleicht für das englische »see«, also »Sieh« oder »Sehen«, auf jeden Fall aber anscheinend für 53 beliebige englische Wörter, die alle mit einem »c« beginnen: von creativity über cooperation, cynicism, compromises, caffeine, china bis cyber-arts. Und noch einige Begriffe darüber hinaus, durch drei Auslassungspunkte angedeutet.[4] Es bleibt jedoch offen, in welchem Zusammenhang diese Wörter die Thematik für das diesjährige Festival vorgeben, außer vielleicht, dass sich alles ändert - der Change. Das große C also, C wie »Circenses«?

Was gibt es nun zu sehen, zu bestaunen und zu bewundern in diesem großen Circus? Es gibt da zum Beispiel eine »Festival-City«, in der »Hier und dort [...] künstlerische Projekte auf[tauchen], in den Auslagen der Arkade-Shops, in Foyers, Gastgärten, Innenhöfen, Klassenzimmern, Turnsälen, Werkräumen, Tiefgaragen, auf Straßen und Plätzen.«[5] Es gibt eine »Change Gallery«, in der in den Schaufenstern von Geschäften »... auf teilweise bereits vorhandenen Bildschirmen Videos über Projekte mit innovativen Ideen präsentiert [werden], die einen technischen, sozialen und technologischen Hintergrund haben und sich zum Ziel setzen, gewisse Lebenssituationen zu verbessern.«[6] (sic!) Es gibt »Entspannungs- und Verweilorte«, es gibt ein »Future Innovators Summit«, den »Music Day«, das »Animation Festival« und — last but not least — die »Große Konzertnacht«, in der wieder einmal die Altmeister Michael Nyman und Philip Glass bemüht werden.

Über fünf Tage im September kann das Volk sich also mit den Spielen vergnügen und von den Spielen berauschen lassen. Es gibt allerdings einen nicht unbedeutenden Unterschied zu den römischen Gladiatorenkämpfen: Die Zuschauer_innen können sich »aktiv beteiligen«, sind also nicht zum passiven Zuschauen verurteilt. Sie müssen sich aber nicht in die Arena begeben und dort gegen wilde Tiere oder Gladiatoren kämpfen, sondern können es sich gemütlich mit Mobile Devices auf Stühlen bequem machen und brauchen bloß ein paar Tasten zu drücken. Interaktivität und Partizipation werden wie jedes Jahr großgeschrieben. Publikumsbeteiligung ist seit je her das Zauberwort der Ars, und alles, was sich irgendwie steuern lässt, wird vom Publikum anscheinend auch begeistert angenommen. Angesichts der Fülle an Angeboten zur Publikumsbeteiligung bei den Projekten, die auf der Ars Electronica jedes Jahr vorgestellt werden, lassen sich andererseits zum Glück immer wieder vereinzelt auch Arbeiten finden, die nicht nur aus technologischer, sondern auch aus künstlerischer Perspektive spannend sind.

Es ist zum Beispiel ein Projekt, das der Beobachterin sofort positiv ins Auge sticht: die künstlerische Forschungsarbeit »(St)Age of Participation«[7], die die Thematik der Publikumsbeteiligung bereits im Titel reflektiert. Das Projekt, das im Rahmen des künstlerischen Forschungsprogramms PEEK[8] des FWF[9] vom Ars Electronica Future Lab in Zusammenarbeit mit dem Künstler, Choreografen und Komponisten Klaus Obermaier über einen Zeitraum von drei Jahren durchgeführt wird, fragt nach den Möglichkeiten, wie Publikumsbeteiligung an Bühnenprojekten unter innovativen ästhetischen Aspekten durchzuführen sein kann. Was »(St)Age of Participation« von anderen, an der Publikumsbeteiligung orientierten Projekte wohltuend unterscheidet, ist die Fokussierung auf die ästhetische Auswirkung der interaktiven Steuerung eines Bühnengeschehens durch das Publikum. Es geht also nicht nur um die Beteiligung des Publikums als spielerisches Element, sondern vor allem um den Versuch, die Rückkoppelung der Spielbeteiligung des Publikums zum Beispiel in Form von Texteingaben als stringenten ästhetischen Bestandteil der Bühnenperformance sicht- und wahrnehmbar zu machen.

Das Projekt bzw. seine erste Versuchsanordnung »Letterbox« verortet sich darüber hinaus auch im kunsthistorischen Kontext der Sprachkunst des Dadaismus - eine frühe Form der Medienkunst, wenn man so möchte, die die Sprache und ihre Medien reflexiv eingesetzt hat. Die Live-Stimme und ihre technischen Aufzeichnungsmedien sowie die Druckschrift waren die hervorstechenden Sprachmedien der Dadaist_innen. In der Microperformance »Letterbox« von 2012 haben Obermaier und die Future Lab Crew diese Tradition mit der digitalen Aufzeichnung bzw. Produktion der Stimme fortgeführt, und vor allem mit der Digitalschrift, deren hervorstechende mediale Eigenschaften die Beweglichkeit und die Hypertextlichkeit darstellen.[10] Man darf daher auf die Weiterführung und die nächste der drei geplanten Microperformances, »Mischraum« am 6. und 7. September im Studio des Future Lab, gespannt sein.

Erfreulich sind auch die Studien der Nachwuchs-künstler_innen der Abteilung Interface Cultures der Kunstuni Linz. Die Studierenden werden anlässlich des zehnten Gründungstages der Studienrichtung im »Raumschiff« Projekte präsentieren, die die Sinnlichkeit und Ästhetik der Gestaltung von Interfaces in den Vordergrund stellen. Embodiment und Medienreflexivität als Gestaltungseigenschaften erproben beispielsweise die beiden Arbeiten »Trataka« von Alessio Chierico und »Hacking Meditation« von Mihaela Kavdanska. Den Geruchssinn als spezielles Wahrnehmungsorgan thematisiert Ulrich Lantzberg mit »60 Flavors« und der Tastsinn als Interface wird bei Jure Fingusts »My Haptic Day« erforscht.

[1] Vgl. Matthew Kirschenbaums Online-Text vom 25. Juli 2014 »Software, It is a Thing«, https://medium.com/@mkirschenbaum/software-its-a-thing-a550448d0ed3 (accessed 04aug14)
[2] Vgl. Matthew Kirschenbaums Online-Text vom 25. Juli 2014 »Software, It is a Thing«, https://medium.com/@mkirschenbaum/software-its-a-thing-a550448d0ed3 (accessed 04aug14)
[3] Es gab zwar 2003 das Motto »Code - The Language of our Time« mit einigen interessanten Katalogtexten, die reflexive Umsetzung in Form von künstlerischen Projekten, die sich formal und medial mit der Thematik auseinandersetzen, entsprach aber nicht diesen Ansprüchen.
[4] Erst aktuell wird diese unheilige Allianz von Beruhigungstaktiken an der Diskussion um die Eisenbahnbrücke ausprobiert. Laut Bürgermeister Luger hat es da nämlich keine Widerrede zu geben. (Eintrag auf der FB-Seite »Rettet die Eisenbahnbrücke« vom 7. August 2014)]
[5] http://www.aec.at/c/ (Accessed 07aug14)
[6] http://www.aec.at/c/programm/festival-to-explore/ (Accessed 07aug14)
[7] ebda.
[8] http://stageofparticipation.org/
[9] Programm zur Entwicklung und Erschließung der Künste
[10] Fonds zur Förderung der wissenschaftlichen Forschung

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