servus@servus.at

Pokémon Go: Von Pikachu in die Wirklichkeit

Für die kritische Netzkunst-Initiative servus.at schreibt dieses Mal Valie Djordjevic.

In der Verbindung von Realem und Fiktionalem steckt das Vergnügen am Entdecken und am Abenteuer. Es könnte unser Verhältnis zu unseren Lebensräumen grundlegend verändern.
Pokémon ist ein Spiel für 8-Jährige, jedenfalls gefühlt. Wieso jetzt in Berlin, Tokyo und New York alte und junge Menschen herumlaufen, auf ihre Smartphones starren und Magnetilos, Voltobals und Krabbys jagen, ist also nicht ganz nachvollziehbar. 1996 erschien Pokémon in seiner ersten Inkarnation als Videospiel. Das Sammelkartenspiel und die Anime-Serie folgten bald. Der Erfolg kam unerwartet – die Macher waren selbst überrascht.
Seitdem gehören die »Pocket Monster« (daraus entstand der Name Pokémon) zu unserer popkulturellen Matrix – das erste Mal nach dem Zweiten Weltkrieg, dass ein Produkt, das außerhalb der USA kommt, das geschafft hat. Für den Kulturwissenschaftler Joseph Tobin, der 2004 die Pokémon-Erfolgsgeschichte nachzeichnete, war das Pokémon-Phänomen ein zeitlich begrenzter Hype, der von 1996 bis 2000 seinen Höhepunkt erreichte. Es zeigt sich nun, dass die Taschenmonster wohl einen längeren Lebenszyklus vor sich haben.

Pokémon Go, die mobile Version des Spiels, war im Juli 2016 die weltweit am meisten heruntergeladene App. In den Städten der Welt sammelten plötzlich Jung und Alt Pikachus, Snorlaxe und Bisasams. In kurzer Zeit bildete sich eine ganze Ökonomie: Cafés, die sich zufällig neben Poké-Stops befinden, setzen Lockmodule ein, um seltene Pokémons anzulocken und Kunden zu halten; auf Craigslist bilden sich Fahrgemeinschaften,
um in entfernte Gegenden zu fahren und dort seltene Pokémons zu fangen; Tierheime bitten um Spaziergang-Unterstützung für Hunde, währenddessen man Poké-Eier ausbrüten kann.
Es gibt natürlich einige Kritik – unangemessene Poké-Stops in Holocaust-Museen und ähnlichem; Sicherheitsprobleme in Form von Menschen, die Pokémon Go im Auto spielen oder Pokémon-Einrichtungen nutzen, um Opfer anzulocken, um nur einige zu nennen. In der französischen Kleinstadt Bressolles forderte der Bürgermeister, dass alle Pokémon-Go-Einrichtungen entfernt werden – und begründet dies damit, das Niantic um offizielle Erlaubnis hätte fragen sollen: »Selbst wenn ihre Welt nur virtuell ist, Niantic nutzt den gesamten Erdball als Spielplatz.«
Dies kann man als altmodische Kulturkritik abtun, als neue Form des Beschwörens des Untergangs des Abendlandes beim Auftauchen eines neuen Mediums; gleichzeitig spricht es aber einen ganz wesentlichen Punkt, der das Vergnügen des Spiels ausmacht: die Verbindung zwischen dem Fiktionalen und dem Realen. Möglich ist dies durch ganz spezifische technologische Entwicklungen, die Auswirkungen darauf haben, wie Menschen Raum und damit Wirklichkeit erleben.

Michel de Certeau schreibt in seinem Buch »Kunst des Handelns« im Kapitel »Gehen in der Stadt«: (eigene Übersetzung aus der englischen Version »Practise of everyday life«): »Haben die Dinge sich verändert seit technische Verfahren ein ‚alles sehende Auge‘ eingeführt haben? Das alles umfassende Auge, das von den Malern früherer Zeiten imaginiert wurde, lebt in unseren Errungenschaften fort. Derselbe skopische Antrieb sucht die Nutzer architektonischer Produktionen heim, indem er heute die Utopien materialisiert, die gestern nur gemalt waren. Der 1350 Fuß hohe Turm [des World Trade Center], der Manhattan als Bug dient, konstruiert weiterhin die Fiktion, die Leser erzeugt, die Komplexität der Stadt lesbar macht und die opake Mobilität in einen transparenten Text erstarren lässt.«1
De Certeau schreibt in einer Zeit, in der es Google Maps noch nicht gab. Trotzdem sind seine Ausführungen auch heute noch sehr anwendbar. Die Lesbarkeit der Stadt wird heute nur nicht mehr durch das physische Aufsteigen auf einen Turm geschaffen (der erst einmal gebaut werden muss und auch wieder verschwinden kann – nicht immer auf eine so weltverändernde Weise wie das World Trade Center, von dem de Certeau hier schreibt). Die Digitalisierung der Erde – allen voran von Google und seiner Vermessung der Welt mit den Maps, Streetview und Earth – hat die Lesbarkeit der Stadt auf eine neue Ebene gehoben.
So ist es kein Zufall, dass Niantic – die Firma, die Pokémon Go entwickelt und realisiert hat – eine Ausgründung von Google ist. Sein Gründer John Hanke war zuvor bei Keyhole, der Firma, die 2004 von Google gekauft wurde und aus der schließlich Google Earth wurde. Hanke war einige Jahre als Vizepräsident für Googles Geo-Dienste zuständig (Google Earth, Google Maps, Local, StreetView, SketchUp und Panoramio). Niantic wurde 2010 als Startup innerhalb von Google etabliert und erst im Oktober 2015 als eigene Firma ausgegründet.

Das erste geo-datenbasierte Spiel von Niantic war Ingress, mit dem sich Pokémon Go zum großen Teil die digitale Infrastruktur teilt. Ingress war schon relativ erfolgreich: 2015 spielten circa sieben Millionen Menschen Ingress. »Niantics Systeme verwenden hochfrequente, echtzeitbasierte geografisch-räumliche Suchabfragen und Indexing-Technologien um mehr als 200 Millionen Spielaktionen pro Tag zu verarbeiten, während die Spieler mit echten und virtuellen Objekten in der physischen Welt interagieren.«2 So heißt es im englischsprachigen Wikipedia-Artikel zum »Produkt« der Firma.
Wie bei Pokémon Go müssen die Spieler in der Stadt umherlaufen. Dabei beobachten sie im Smartphone-Display, wie sich ihr Spiel-Charakter durch die Straßen bewegt und interagieren dabei mit der virtuellen Umgebung. Die Knotenpunkte sind dabei öffentliche Plätze, Skulpturen, die sich dort befinden, Streetart, Parkanlagen und ähnliches. Im Spiel verbinden sich dabei die physische Realität und der fiktionale Spielelayer.

Google Maps und die anderen digitalen Kartendienste haben die Stadt – und den physischen Raum allgemein – auf eine neue Art lesbar und nutzbar gemacht. Ich weiß immer, wo ich mich befinde – egal, ob ich schon einmal dort gewesen bin oder nicht. Fähigkeiten, wie das Lesen von Karten, Himmelsrichtungen, Orientierung, sind plötzlich unnötig geworden: Der blaue Punkt auf meinem Smartphone sagt mir immer, wo ich bin. Das kann man als Geheimnisverlust beschreiben: Zielloses Umhergehen, produktives Verlaufen, Flanieren – das Arsenal der situationistischen Psychogeografie – könnte man dem digitalisierten Raum als antithetisch ansehen.
Man muss es aber nicht. Die Schriftstellerin Amy Butcher beschreibt in einem Essay in der New York Times3, wie sie mit Pokémon Go einen neuen Blick auf ihre Umgebung bekommen hat – trotz anfänglichem Zweifel an der Sinnhaftigkeit des Spiels. Unbekannte Orte: der Baggersee um die Ecke, wo man noch nie war; das Mosaik an der Hausfassade, das einem nie aufgefallen ist; die Gespräche mit Fremden auf Brachflächen, auf denen sich eine unsichtbare Arena befindet – all diese versteckten Vergnügen bieten sich.
Vielleicht bietet die Popularisierung des Spiels auch neue Möglichkeiten für Künstler: Digitale Wandbilder, die man nur sehen kann, wenn man mit seinem Smartphone an einer bestimmten Stelle steht, Soundart beim U-Bahnfahren, Gedichte, verteilt in der Stadt. All diese Ideen und Konzepte sind nicht neu – Künstler arbeiten schon seit einiger Zeit an sogenannter locative art, bisher aber eher in der Nische. Es gilt die Stadt, die Welt, neu zu entdecken.

[1]  Michel de Certeau: Die Kunst des Handelns. Kapitel 7: Gehen in der Stadt. Berlin: Merve Verlag 1988. Englisch: Michel de Certeau: The Practise of everyday life. 2. Auflage. Berkeley: University of California Press, 2002.
[2] »Niantic‘s systems use high throughput real-time geospatial querying and indexing techniques to process more than 200 million game actions per day as people interact with real and virtual objects in the physical world.«
https://en.wikipedia.org/wiki/Niantic,_Inc.
[3] Amy Butcher: Pokémon Go See the World in Its Splendor
http://www.nytimes.com/2016/07/17/opinion/sunday/pokemon-go-see-the-world-in-its-splendor.html

Zurück zur Ausgabe: 
#111
2

Foto: Neal Jennings, CC BY 2.0

& Drupal

Versorgerin 2011

rss